Les entrées sont interpolées linéairement entre ces points (les mêmes tables que celles de la section des indicateurs) :
Ping: 15 ms → 100 · 30 → 95 · 50 → 85 · 80 → 65 · 120 → 45 · 180 → 25 · 250 → 10 · 400 → 0
Gigue: 5 ms → 100 · 10 → 90 · 20 → 75 · 40 → 50 · 60 → 30 · 100 → 0
Perte de paquets: 0% → 100 · 0.2 → 95 · 1 → 80 · 2 → 60 · 5 → 30 · 10 → 0
Sous charge (delta): +10 ms → 100 · +30 → 90 · +50 → 75 · +100 → 50 · +200 → 25 · +400 → 0
Écart du ping (stabilité): 10 ms → 100 · 30 → 90 · 60 → 75 · 120 → 45 · 250 → 15 · 400 → 0 (moyenné avec les sous-scores de gigue et de perte)
Les jeux en ligne envoient et reçoivent très peu de données — une ligne stable à 10 Mbps gère le trafic de partie sans effort. Ce qui décide des combats, c’est la régularité : latence, gigue, pertes et comportement de la ligne sous charge. Le score note donc ceux-ci, et affiche les vitesses à titre de contexte.