Gli input sono interpolati linearmente tra questi punti (le stesse tabelle mostrate nella sezione metriche):
Ping: 15 ms → 100 · 30 → 95 · 50 → 85 · 80 → 65 · 120 → 45 · 180 → 25 · 250 → 10 · 400 → 0
Jitter: 5 ms → 100 · 10 → 90 · 20 → 75 · 40 → 50 · 60 → 30 · 100 → 0
Perdita di pacchetti: 0% → 100 · 0.2 → 95 · 1 → 80 · 2 → 60 · 5 → 30 · 10 → 0
Sotto carico (delta): +10 ms → 100 · +30 → 90 · +50 → 75 · +100 → 50 · +200 → 25 · +400 → 0
Spread del ping per la stabilità: 10 ms → 100 · 30 → 90 · 60 → 75 · 120 → 45 · 250 → 15 · 400 → 0 (media con i punteggi parziali di jitter e perdita)
I giochi online inviano e ricevono pochissimi dati — una linea stabile da 10 Mbps gestisce facilmente il traffico di una partita. Ciò che decide le sfide è la coerenza: latenza, jitter, perdita e come si comporta la linea sotto carico. Quindi il punteggio valuta quello, e mostra le velocità come contesto.